2005年11月17日

我所认为的游戏里的有趣、好玩和可玩性

游戏的可玩性,我认为是由有趣和好玩两个部分组成的。
有趣,由音乐、音效、角色、动画、场景、特效、故事这些要素组成。这些要素是死的,线形的,不会变化的。但是这些要素会让人产生审美的愉悦,进而激发深入了解游戏的兴趣。他们可以表现为各种在传统艺术中表现出的形式,在传统艺术中,已经发展的相当完备,值得深入借鉴。
好玩,由游戏规则独立构成。这个要素是游戏之所以是游戏的要点所在,很多版本的连连看,有着不同的美术资源、音乐音效。可是,玩过连连看的人一玩就知道这是连连看,不管这个版本自己的名字叫什么,它就是连连看。玩家在被有趣吸引到游戏中动手玩起来以后,玩的就是规则。这个要素会和游戏者互动起来,是活的,是非线性的,是交互娱乐区别于电影、文学、绘画的精髓。一个好玩的规则至少应该包括一个可以克服的困难,克服困难的过程,不断增加的难度和最后克服困难的奖励。在单机游戏中,困难来自于简单或复杂的AI,在网络游戏中,困难来自于其他玩家。而建立一套好的规则非常不容易,虽然交互娱乐形式发展了不少年,但是和传统艺术、娱乐形式相比较而言,简直不值一提。我们迄今为止并没有发现什么建立新规则的有效方法,一般都是依靠灵感加上一些经验,最后还需要一些侥幸。
当有趣和好玩结合在一起成为一个和谐的整体时,我们就说一个游戏具有好的游戏性。通过有趣的要素激发游戏者的感情,使之产生沉浸感,对游戏发生兴趣,进而发现规则的好玩之处,进而成为游戏的忠实用户。


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世界不缺少美,只是缺少发现。

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