2006年10月14日

由快乐之道漫谈数学、游戏和游戏模式(旧文重发)

一篇论文: 数学中的游戏因素及其对于数学的影响
关键字:数学与游戏的关系,数学是一种游戏,数学与游戏作为两项人类活动具有许多共同的性质特征

由它联想到前一段时间看的《快乐之道》 中所说的"模式"以及"模式的学习"和"模式的运用",其实"模式的运用"的方法本身就是一种模式。

前一篇论文中提到"游戏激发了许多重要数学思想的产生",而相应的,数学也激发了一些伟大游戏的产生。众所周知,电子游戏史上最伟大的游戏(没有之一)俄罗斯方块就是由一位数学家设计的,还有该论文中提到的中国的魔方、纵横图、巴歇砝码问题、柯可曼女生问题、欧拉36名军官等等。

因此我想,快乐之道中所说的"模式",在电子游戏领域可以理解为一组数学规律(不包括体感游戏)。

为什么不包括体感游戏呢?因为与人类运动相关的跑步,体操等等肢体锻炼虽然也是一种掌握自身运动与外界关系的"模式",可以引起快乐之道中所说的"学会模式的快感",由于家用机和电脑标准外设的缘故,大多数电子游戏并不能精确的表现出这种肢体感觉,多数运动类型游戏的做法是把这些身体学习的模式转化为另外一种可学习的数学模式。(NDS和WII的出现恰好在某种程度上打破了这一点,具有了一些体感能力,当然如果用专门制作的体感街机来反驳我我就没话说了……但毕竟街机的没落已成事实)比如篮球和足球这种富有 策略和配合的运动游戏,策略和配合在这里可以看做是复杂的数学"模式",足球运动员的身体控制技巧和相应的困难在玩家这里并不存在,玩家需要掌握的是一组按键序列对应的动作技巧及在什么情况下快速使用这些技巧。反观同样是体育运动的长跑,我见识浅薄,没听说有什么纯长跑电子游戏很有名。所以我说当一种运动完全依靠玩家的肢体动作而不是大脑逻辑活动产生快感时,这种运动很难做成好玩的电子游戏,除非找到一组数学模式刚好适合用这个运动题材来包装,比如《百事超人》把对应不同位置物体躲避这个模式套入长跑题材。

我们可以分析一下角色扮演游戏,角色扮演游戏由三大部分组成:养成、战斗、剧情。剧情可以看成是第一篇论文中提到的"数学符号的外包装"之一,姑且不论。养成部分必定有一个可掌握的数学规则:玩家怎样行动导致角色成长,角色有哪些成长方式。在角色扮演游戏类型发展的初期,角色的成长往往是固定的,由于游戏玩家对该类型游戏接触不多,这样简单的成长模式对于玩家来说具有新鲜感,随着角色扮演游戏数量的增多,玩家们熟悉了这种成长模式,于是逐渐出现了技能树、属性配点、转职等等等等多种成长花样以满足玩家水涨船高的欲望。而在战斗部分,同样有数学规则在起作用并且与养成部分密切相关,毕竟养成的结果是为了在战斗中显得牛逼烘烘,而在战斗中采用什么技能、策略同样也是一组数学规律,玩家掌握该规律之后就能输入最正确的值以输出最大的战斗效率,在玩家熟悉多款游戏中多次运用的该规律之后就要换一种新的规律。养成和战斗是否有规律,该规律是否能被游戏所针对的玩家群体在希望的时间段内所掌握,该规律是否有多种运用手段以满足玩家的探求欲,在很大程度上决定了一款游戏的好坏。之所以是很大程度而不是绝对,是因为还有外包装这个因素在起作用,好的外包装能够吸引针对的玩家群体主动了解模式,在合适的时间点抛给玩家新的模式运用方案,最后让玩家自由运用模式。

以上分析的战斗部分也适合ACT游戏。

游戏针对不同的玩家群体,在掌握模式的难度和新模式出现的间隔节奏方面也应有所不同。初级玩家自然需要比较简单易学习的模式或者平缓的学习曲线,而中高级就需要相对复杂的模式才能满足并且能够适应较陡的学习曲线并以此为荣(恐怕还有不耐烦平缓学习曲线的心理)。但是在模式的运用方面两者的需求都是一样的——希望该模式能够有多种可学习探索并掌握的运用方法。比如泡泡堂和无冬之夜就是分别针对这两个层次玩家的典型,泡泡堂的模式很简单:放下泡泡,固定时间后会按固定形状炸开杀伤角色。但在对战中排放泡泡和躲避泡泡需要一系列的技巧,同时有泡泡数量和影响范围的改变来刺激玩家不断适应更新的模式。无冬之夜就有一系列复杂的培养过程和多样化使用角色力求输出最大战斗效率的方法。一个好的新手引导能够使掌握游戏模式的过程变的相对容易并且丰富游戏体验,但是反面就是游戏教程和帮助文档,破坏了玩家学习和发现模式的过程,将游戏体验变成了文字体验或者软件体验。

写这东西的中途跑出去喝了点酒,回来后发现难以为继,只好提前抛出思路:

既然"游戏激发了许多重要数学思想的产生",数学也曾经激发了一些伟大游戏的产生。那么我们可不可以在这条路上走下去,运用已知的数学规律加以包装技巧产生新的游戏呢?当然这还有待探索和检验。

至少有一点是可以肯定的:在设计文档阶段检验一个游戏的好坏,可以先从该游戏是否有可学习的模式,该模式运用方案是否具有多样化的潜力,该模式的复杂程度和安排的学习曲线是否适合所针对的用户市场三个方面进行评价 ,接下来才是外包装对所针对玩家群体是否有吸引力的问题。

而最糟糕的一点就是人们往往重视设计文档的可用性:是否能够指导他们做"项目"细节。对文档的整体设计效果漠不关心或者说假装关心,导致国内游戏策划撰写设计文档的出发点是可用而不是先从整体上检验可玩性,由此产生了大批充满细节但毫不吸引人的东西。
--
站在一个泥潭的最深处,想从屎里开出朵花

没有评论:

发表评论