2007年1月16日

世界观是什么后记

之前所说我认为世界观是游戏主要特性的粘合剂,次要特性和细节的指导者。没有给出任何分析和理由,只是给出了一个结论,正如孙志超所说,我这种说明方法停留在论坛帖子的水准。
那么,就从论坛帖子的水准上提高一点罢,关于为什么。

在实际的游戏设计工作中,由于故事和游戏系统相比较而言,故事更具有灵活性,修改的代价更小,一般来说,在系统与故事产生矛盾时,故事会被修改。也就是说,故事指导设计已经成了一句空话,你能指望一个经常改来改去的东西指导什么真正重大的事务?而真正被游戏开发者们坚持的往往是某个游戏特性,玩家们重视的也正是这个,正如卡马克所说:"故事就好像是A片中的情节,虽然必须要有,可绝对不是关键"。

A特性被坚持并确定要进行制作,那么这个特性就是在游戏设计初始变化的暴风雨中的指路明灯:因为我们要有A特性,所以故事中要解释它,解释的过程中不可避免的可以衍生出一些细节,这些细节就可以用于指导b、c、d、e、f这些细小的游戏特性、视觉效果等等细节。

如果说没有一个确定的A特性,而故事又是可以被修改的。那么,这个游戏最后究竟会是什么样子?开发团队中所有人都会产生迷惑,因为没有任何东西是确定的,这种情况可以让人发疯。
解释完毕,果然只比水贴好一点,连个精品帖子都算不上。

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